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Wiki de Aetheria
Espelho vivo do documento mestre de balanceamento. Aqui você encontra cada número do jogo: HP dos monstros, XP por nível, probabilidades exatas de drop, custo de forja, requisitos de ascensão e multiplicadores por arquétipo e raridade.
§1 — O Mundo de Aetheria
As 12 regiões canônicas + o Abismo infinito (Mapa 13+). Clique em qualquer uma para pular direto para sua linha na tabela mestre de mapas.
Campos de Aetheria1Onde a jornada começa. Planícies verdejantes ao redor do Coração.
Floresta Sombria2Sombras antigas guardam segredos entre raízes retorcidas.
Ruínas dos Antigos3Pedras esquecidas de uma civilização que tocou o Coração.
Montanhas Escarlates4Picos de rocha vermelha onde o vento canta em línguas mortas.
Pântano das Almas5Névoa densa esconde os que se recusaram a partir.
Deserto Dourado6Areias que engolem impérios e revelam tesouros.
Templo Celestial7Onde a luz do Coração ainda ecoa em mármore e cânticos.
Fortaleza Congelada8Muralhas de gelo eterno esculpidas por guerreiros esquecidos.
Vale dos Dragões9Cinzas de escamas cobrem o solo. Aqui, o céu ainda ruge.
Cidade Esquecida10Submersa e silente, guarda um trono coroado de coral.
Santuário do Eclipse11Onde o sol se ajoelha e a lua nunca se põe.
Trono dos Fragmentos12O último pedaço do Coração aguarda quem for digno.
Abismo∞Sem fim, sem fundo. Apenas os ascendidos retornam.
§2 — Tabela Mestre de Mapas
| # | Mapa | Power Rec. | HP/ATK/DEF (comum) | HP/ATK/DEF (boss) | XP/kill | Ouro/kill | Eq. Power | Raridade dom. | Mat. tier |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Campos de Aetheria | 100 | 50 / 6 / 2 | 500 / 18 / 8 | 8 | 5 | 5–12 | Common | 0 |
| 2 | Floresta Sombria | 180 | 90 / 10 / 5 | 900 / 28 / 12 | 14 | 9 | 12–22 | Common | 0 |
| 3 | Ruínas dos Antigos | 300 | 160 / 16 / 8 | 1 600 / 42 / 18 | 24 | 16 | 22–38 | Uncommon | 0 |
| 4 | Montanhas Escarlates | 480 | 280 / 25 / 12 | 2 800 / 62 / 26 | 40 | 27 | 38–62 | Uncommon | 1 |
| 5 | Pântano das Almas | 750 | 490 / 38 / 18 | 4 900 / 92 / 38 | 66 | 45 | 62–100 | Rare | 1 |
| 6 | Deserto Dourado | 1150 | 830 / 56 / 26 | 8 300 / 135 / 55 | 108 | 75 | 100–160 | Rare | 1 |
| 7 | Templo Celestial | 1700 | 1 380 / 82 / 38 | 13 800 / 195 / 78 | 175 | 125 | 160–255 | Rare | 1 |
| 8 | Fortaleza Congelada | 2500 | 2 250 / 118 / 55 | 22 500 / 280 / 110 | 280 | 210 | 255–400 | Epic | 2 |
| 9 | Vale dos Dragões | 3600 | 3 600 / 168 / 78 | 36 000 / 400 / 155 | 445 | 345 | 400–620 | Epic | 2 |
| 10 | Cidade Esquecida | 5100 | 5 700 / 235 / 110 | 57 000 / 570 / 215 | 700 | 560 | 620–950 | Epic | 2 |
| 11 | Santuário do Eclipse | 7200 | 8 900 / 325 / 155 | 89 000 / 800 / 300 | 1100 | 900 | 950–1 450 | Legendary | 2 |
| 12 | Trono dos Fragmentos | 10000 | 13 700 / 445 / 215 | 137 000 / 1 120 / 415 | 1720 | 1440 | 1 450–2 200 | Legendary | 2 |
| 13 | Abismo (P1 — baseline, ver §2.1) | 14000 | 21 000 / 610 / 300 | 210 000 / 1 580 / 580 | 2700 | 2300 | 2 200–3 400 | Mythic | 2 |
Boss dá 10× HP e 3× ATK do monstro comum. Power Rec. cresce ~1.55× por mapa. O Mapa 13 (Abismo P1) é apenas o ponto de partida — a partir dele a progressão é infinita (ver §2.1).
§2.1 — Progressão do Abismo (infinita)
A partir do Mapa 13 o mundo entra no Abismo, que não tem teto. Cada profundidade (P1, P2, P3…) equivale a um novo mapa (13, 14, 15…) gerado dinamicamente peloAbyssScalingSystem. Os valores abaixo são amostrados diretamente da engine — são exatamente o que o jogo usa em combate no Stage 1 de cada nível.
| # Mapa | Profundidade | Tier do Boss | HP/ATK/DEF (comum, S1) | HP/ATK/DEF (boss) | XP/kill | Ouro/kill |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 13 | P1 | Normal | 21.000 / 610 / 300 | 248.640 / 1.367 / 539 | 2.700 | 2.300 |
| 14 | P2 | Normal | 57.814 / 1.492 / 710 | 684.520 / 3.343 / 1.277 | 6.950 | 5.785 |
| 15 | P3 | Normal | 143.919 / 3.426 / 1.597 | 1.70 M / 7.674 / 2.871 | 16.506 | 13.540 |
| 20 | P8 | Normal | 9.54 M / 173.598 / 75.980 | 112.94 M / 388.859 / 136.613 | 930.208 | 732.273 |
| 25 | P13 | Normal | 531.55 M / 7.89 M / 3.31 M | 6.29 B / 17.67 M / 5.95 M | 45.64 M | 34.99 M |
| 37 | P25 | Guardião | 6.89 T / 67.01 B / 25.84 B | 204.02 T / 225.15 B / 62.72 B | 451.70 B | 330.11 B |
| 62 | P50 | Guardião | 9.01 Q / 9.01 Q / 9.01 Q | 9.01 Q / 9.01 Q / 9.01 Q | 9.01 Q | 9.01 Q |
| 112 | P100 | Soberano | 9.01 Q / 9.01 Q / 9.01 Q | 9.01 Q / 9.01 Q / 9.01 Q | 9.01 Q | 9.01 Q |
| 212 | P200 | Soberano | 9.01 Q / 9.01 Q / 9.01 Q | 9.01 Q / 9.01 Q / 9.01 Q | 9.01 Q | 9.01 Q |
| 512 | P500 | Soberano | 9.01 Q / 9.01 Q / 9.01 Q | 9.01 Q / 9.01 Q / 9.01 Q | 9.01 Q | 9.01 Q |
| 1012 | P1000 | Soberano | 1 / 1 / 0 | 32 / 3 / 0 | 1 | 1 |
Fórmulas de escalonamento
- • HP: base · 1.16^(L−1) · L^0.35 · (1 + 0.06·(stage−1))
- • ATK: base · 1.10^(L−1) · L^0.22 · (1 + 0.035·(stage−1))
- • DEF: base · 1.09^(L−1) · L^0.18 · (1 + 0.03·(stage−1))
- • XP: base · 1.12^(L−1) · L^0.28 · (1 + 0.05·(stage−1))
- • Ouro: base · 1.115^(L−1) · L^0.25 · (1 + 0.05·(stage−1))
- • Boss: monstro do stage 9 × HP×8 · ATK×1.75 · DEF×1.45 · rewards×tier
Tiers de chefe (multiplicam recompensas)
- • Elite — a cada 5 níveis · ×1.5 recompensas
- • Lendário — a cada 10 níveis · ×2
- • Guardião — a cada 25 níveis · ×3
- • Soberano — a cada 100 níveis · ×5
- Tiers maiores têm prioridade (P100 é Soberano, não Lendário).
Fragmentos do Abismo são permanentes — sobrevivem à Ascensão. A quantidade cresce por faixa (1 base + ⌊L/5⌋) multiplicada pelo tier do chefe.
§3 — Curva de XP
XP por kill já inclui o multiplicador global getXpMultiplier() = 10× (aplicado antes do bônus percentual de EXP do personagem).
| Nível | XP para próximo | Kills c/ 10× (mapa recomendado) |
|---|---|---|
| 1 | 100 | 2 (mapa 1) |
| 2 | 254 | 4 (mapa 1) |
| 3 | 440 | 6 (mapa 1) |
| 4 | 650 | 5 (mapa 2) |
| 5 | 879 | 7 (mapa 2) |
| 6 | 1.124 | 9 (mapa 2) |
| 7 | 1.385 | 6 (mapa 3) |
| 8 | 1.659 | 7 (mapa 3) |
| 9 | 1.945 | 9 (mapa 3) |
| 10 | 2.243 | 6 (mapa 4) |
| 15 | 3.881 | 6 (mapa 5) |
| 20 | 5.729 | 4 (mapa 7) |
| 25 | 7.750 | 2 (mapa 9) |
| 30 | 9.920 | 2 (mapa 10) |
| 40 | 14.649 | 1 (mapa 13) |
| 50 | 19.822 | 1 (mapa 13) |
| 60 | 25.381 | 1 (mapa 13) |
| 70 | 31.281 | 2 (mapa 13) |
| 80 | 37.491 | 2 (mapa 13) |
| 100 | 50.742 | 2 (mapa 13) |
§4 — Economia & Cura
Recuperação de HP
- • Level-up: 100% do HP
- • Cada kill: +5% do HP máximo
- • Trocar de mapa: 100% do HP
- • Idle: sem regeneração
Morte em combate
- • Fecha o mapa atual: o herói recua 1 mapa (mín. mapa 1) e volta ao stage 1 com HP cheio.
- • Não perde progresso: nível, EXP, ouro, equipamentos, pets, Codex e mapas já liberados são preservados.
- • Unlock intacto: mapas anteriormente desbloqueados continuam acessíveis pelo seletor — basta reentrar.
- • Cooldown de skip: morrer contra o boss não reseta o cooldown do "Ir direto ao chefe" (60s globais).
| # | Ouro/full-clear | Mat. tier 0 | Mat. tier 1 | Mat. tier 2 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 325 | 20 | — | — |
| 2 | 585 | 35 | — | — |
| 3 | 1 040 | 60 | 300 | — |
| 4 | 1 755 | 100 | 500 | — |
| 5 | 2 925 | 170 | 850 | 4 000 |
| 6 | 4 875 | 285 | 1 400 | 7 000 |
| 7 | 8 125 | 480 | 2 400 | 12 000 |
| 8 | 13 650 | 800 | 4 000 | 20 000 |
| 9 | 22 425 | 1 350 | 6 700 | 33 500 |
| 10 | 36 400 | 2 250 | 11 250 | 56 000 |
| 11 | 58 500 | 3 750 | 18 750 | 93 750 |
| 12 | 93 600 | 6 250 | 31 250 | 156 000 |
| ∞ | 149 500 | 10 400 | 52 000 | 260 000 |
§6 — Probabilidades de Drop (por kill comum)
Valores já incluem o multiplicador global de drop 3× (modo Generoso, v3.5), com teto de 95% por raridade. Boss dropa com chance 5× maior e recebe um bônus adicional de +15% na chance final, garantindo ≥1 item da raridade dominante.
| # | Common | Uncommon | Rare | Epic | Legendary | Mythic | Sem drop |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3.00% | 0.30% | — | — | — | — | 96.70% |
| 2 | 3.60% | 0.60% | 0.06% | — | — | — | 95.74% |
| 3 | 3.00% | 1.20% | 0.15% | — | — | — | 95.65% |
| 4 | 2.10% | 1.80% | 0.30% | 0.015% | — | — | 95.79% |
| 5 | 1.20% | 2.10% | 0.60% | 0.06% | — | — | 96.04% |
| 6 | 0.60% | 1.80% | 1.05% | 0.18% | 0.003% | — | 96.37% |
| 7 | 0.21% | 1.35% | 1.50% | 0.36% | 0.015% | — | 96.57% |
| 8 | — | 0.75% | 1.50% | 0.75% | 0.045% | — | 96.96% |
| 9 | — | 0.36% | 1.20% | 1.20% | 0.12% | 0.0015% | 97.12% |
| 10 | — | 0.15% | 0.75% | 1.50% | 0.24% | 0.006% | 97.35% |
| 11 | — | — | 0.36% | 1.50% | 0.45% | 0.018% | 97.67% |
| 12 | — | — | 0.15% | 1.20% | 0.66% | 0.045% | 97.95% |
| ∞ | — | — | — | 0.60% | 0.84% | 0.09% | 98.47% |
Referência @ 5 000 kills/dia (com multiplicador 3×):
- • Mapa 1: ~165 itens/dia
- • Mapa 6: ~184 itens/dia, ~1 Legendary a cada ~7 dias
- • Mapa 12: ~33 Legendary/dia, ~2.25 Mythic/dia
- • Abismo: ~4.5 Mythic/dia
§7 — Curva de Forja (0 → +15)
A Forja evolui o item de +0 até +15 aplicando um bônus percentual sobre os atributos forjáveis. Valores gerados diretamente da engine (FORGE_LEVELS, FORGE_SUCCESS_RATES).
| Nível | Bônus stats | Custo (× base) | Chance base |
|---|---|---|---|
| +1 | +6% | 100% | 100% |
| +2 | +13% | 160% | 100% |
| +3 | +23% | 240% | 100% |
| +4 | +35% | 350% | 95% |
| +5 | +48% | 500% | 90% |
| +6 | +64% | 700% | 85% |
| +7 | +83% | 1.000% | 78% |
| +8 | +103% | 1.400% | 70% |
| +9 | +126% | 2.000% | 62% |
| +10 | +151% | 2.800% | 54% |
| +11 | +178% | 4.000% | 45% |
| +12 | +208% | 5.800% | 36% |
| +13 | +240% | 8.500% | 28% |
| +14 | +274% | 12.500% | 20% |
| +15 | +311% | 18.500% | 12% |
Pity (proteção contra azar)
Cada falha acumula +8% na próxima tentativa, limitado a 100%. O contador reseta ao ter sucesso.
Auto-Forge & Simulação
A tela /forja permite forjar até um nível-alvo automaticamente, mostrar prévia de atributos e simular custos esperados (média e p90) via Monte Carlo antes de confirmar.
Falha em +3 ou acima consome recursos, mas nunca destrói a peça.
§8 — Ascensão
Pontos ganhos ao ascender seguem uma curva exponencial baseada no mapa/andar mais alto:pts = ⌊(mapa − 2)^2.0⌋ + bônus do Abismo. Cada andar do Abismo além do mapa 13 concede +5% dos pontos base. A tabela abaixo mostra exemplos de pontos por ascensão e total acumulado.
| Ascensão | Requisito | Pontos | Total |
|---|---|---|---|
| 1ª | Mapa 3 | 1 | 1 |
| 2ª | Mapa 5 | 9 | 10 |
| 3ª | Mapa 7 | 25 | 35 |
| 4ª | Mapa 8 | 36 | 71 |
| 5ª | Mapa 9 | 49 | 120 |
| 6ª | Mapa 10 | 64 | 184 |
| 7ª | Mapa 11 | 81 | 265 |
| 8ª | Mapa 12 | 100 | 365 |
| 9ª | Mapa 13 | 127 | 492 |
| 10ª | Mapa 14 | 158 | 650 |
| 11ª | Mapa 17 | 281 | 931 |
| 12ª | Mapa 20 | 453 | 1384 |
Bônus por ponto
| Bônus | Custo/pt | Efeito/pt | Cap |
|---|---|---|---|
| +HP máximo | 1 | +2% | 50 |
| +ATK | 1 | +2% | 50 |
| +DEF | 1 | +2% | 50 |
| +Crit chance | 2 | +0.5% | 30 |
| +Crit damage | 2 | +5% | 30 |
| +EXP bônus | 2 | +3% | 40 |
| +Ouro bônus | 2 | +3% | 40 |
| +Drop rate | 5 | +2% | 20 |
| +Chance raridade acima | 10 | +1% | 10 |
Reseta ao ascender
- • Nível → 1, EXP → 0 e atributos base voltam ao ponto inicial.
- • Skill Points e toda a Árvore de Habilidades (progresso, ramos alocados).
- • Loadout e inventário completos — todos os equipamentos e Forjas (+0 a +15) são descartados.
- • Ouro volta a 0.
- • Santuário de Aetheria volta a nível 0 (upgrades e ouro gasto são perdidos).
- • Progresso de mapas: herói volta ao mapa 1, stage 1, e todos os mapas ficam trancados novamente até rederrotar cada boss anterior.
- • Modificadores ativos (buffs temporários, poções) são limpos.
Preserva (permanente)
- • Contador de Ascensões (+1) e Pontos de Ascensão — os já gastos permanecem alocados e são reaplicados automaticamente.
- • Fragmentos do Abismo não gastos.
- • Coração do Abismo — todos os níveis dos 5 caminhos, marcos e Núcleo.
- • Codex de itens — descobertas, estrelas e bônus permanentes (ressincronizados após o reset).
- • Pets — todos os pets já obtidos, seus níveis/XP e o pet ativo.
- • Registro histórico interno do mapa mais alto atingido — usado apenas para anti-cheat/ranking, não devolve mapas jogáveis.
Fluxo após ascender
- Herói renasce no mapa 1, stage 1 com HP cheio e sem EXP.
- Farmar até o boss do mapa 1 — derrotá-lo libera o mapa 2.
- Repita mapa a mapa; o Abismo (14+) só volta a aparecer após reabrir o mapa 13.
- Morrer não tranca de novo os mapas já reabertos nesta ascensão — só a próxima ascensão faz o reset.
§8b — Santuário de Aetheria
Local para gastar ouro por poder persistente dentro da ascensão atual. Custo cresce exponencialmente (custo = base · fator^nível); marcos periódicos concedem bônus adicionais nos níveis 10, 25, 50, 100, 250, 500, 1 000… Acesse em /santuario.
| Ícone | Treinamento | Efeito por nível | Base · fator | Marcos | Observações |
|---|---|---|---|---|---|
| 🗡️ | Poder do Guerreiro | +1% Ataque | 100 · ×1.15 | 10, 25, 50, 100, 250… | — |
| ❤️ | Coração do Guardião | +2% HP máximo | 150 · ×1.16 | 10, 25, 50, 100, 250… | — |
| 🛡️ | Armadura Ancestral | +1% Defesa | 120 · ×1.15 | 10, 25, 50, 100, 250… | — |
| 📖 | Sabedoria dos Antigos | +0.5% EXP recebida | 200 · ×1.17 | 10, 25, 50, 100, 250… | — |
| ⚒️ | Mãos do Artesão | −0.25% custo de Forja (diminui) | 180 · ×1.16 | 10, 25, 50, 100, 250… | Cap 25% |
Como aplicar
Bônus percentuais viram modificadores flatna origem sanctuary (bucket temporário do GameStats), aplicados sobre a soma base + equipamento + ascensão.
Ascensão
Todos os treinamentos voltam a nível 0 ao ascender. O ouro gasto não é devolvido — o poder permanente da Árvore de Ascensão é o que sobrevive.
§8c — Codex de Itens (permanente)
Cada item já visto pelo herói é catalogado para sempre — sobrevive à Ascensão, à venda e à troca. Colecionar cópias sobe a estrela do item e concede bônus globais permanentes derivados automaticamente do tipo de equipamento (nada é hardcoded por item). Acesse em /codex.
Limiares de estrela e valor por estrela (por item)
| Estrela | Cópias | Ataque | Defesa | HP | Crit % | Crit dano | EXP/Ouro |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ★☆☆☆☆ | 1 | +1 | +1 | +5 | +0.01% | +0.10% | +0.05% |
| ★★☆☆☆ | 10 | +2 | +2 | +10 | +0.02% | +0.20% | +0.10% |
| ★★★☆☆ | 50 | +4 | +4 | +20 | +0.04% | +0.40% | +0.20% |
| ★★★★☆ | 200 | +7 | +7 | +35 | +0.07% | +0.70% | +0.35% |
| ★★★★★ | 1.000 | +10 | +10 | +50 | +0.10% | +1.00% | +0.50% |
Cada item concede apenas o valor da estrela atual (não é cumulativo entre estrelas). A stat de cada item é derivada do TIPO do equipamento por uma distribuição estável (hash do id) — o mesmo item sempre concede o mesmo bônus.
Bônus derivado por tipo de equipamento
| Tipo de item | Bônus possível | Cap global |
|---|---|---|
| Arma | attack / criticalDamage / criticalChance | sem limite · sem limite · sem limite |
| Escudo / Peitoral | defense / maxHp | sem limite · sem limite |
| Elmo / Botas | maxHp / defense | sem limite · sem limite |
| Luvas / Anel | criticalChance / criticalDamage | sem limite · sem limite |
| Relíquia | criticalDamage / attack | sem limite · sem limite |
| Amuleto | experienceGain / criticalDamage | sem limite · sem limite |
| Capa / Montaria | goldGain / maxHp | sem limite · sem limite |
| Pet | experienceGain / goldGain / maxHp | sem limite · sem limite · sem limite |
Regras aplicadas em src/game/codex/bonusRegistry.ts. A evolução do Codex é ilimitada — não há cap global por atributo. Cada estrela adicional continua somando ao total efetivo aplicado via GameStats.
Integração no jogo
- • Aplicado em combate ativo e cálculos de dano/drop.
- • De-duplicação por transactionId (janela de 500 eventos).
- • Preservado integralmente pela Ascensão e pela Forja.
UI do Codex
Grade filtrada por raridade/tipo, busca por nome, contador de cópias e progresso para a próxima estrela. Itens não descobertos aparecem como silhuetas.
§8d — Consumíveis de Batalha
Itens ativos usados durante o combate em /jogar via barra de consumíveis. Estoque persiste na nuvem.
| Ícone | Consumível | Efeito | Regras |
|---|---|---|---|
| 🧪 | Poção de Cura | Restaura 60% do HP máximo instantaneamente | Sem cooldown durante batalha ativa |
| 🔥 | Fúria de Batalha | ×2 velocidade de ataque por 30s | Cooldown de 3 min |
| 🛡️ | Muralha de Aço | +80% defesa por 30s | Cooldown de 3 min |
§8e — Meta & Social
Chat Global
Pop-up fixo no canto inferior, minimizável, alimentado por Supabase Realtime. Retém as 30 últimas mensagens globais; posição e estado (aberto/fechado) persistem por usuário.
Renomear Herói
Cada conta pode renomear o herói uma única vez. O flaghero_name_changedé gravado no perfil e a validação ocorre no servidor.
Skip para o Boss
O botão “⚔ Ir direto ao chefe” em /jogar salta o farm dos stages comuns e coloca o herói diretamente contra o boss do mapa/andar atual. Ao morrer, o herói volta ao mapa anterior no stage 1 (regras normais de morte).
Ranking
Em /ranking: aba Rank Level ordena por nível do herói; aba Ascensão ordena por total de ascensões realizadas. Sincronização por trigger SECURITY DEFINER em public_hero_ranking.
HUD customizável
O modo Layout Livre em /jogar permite arrastar, redimensionar e encaixar os painéis laterais (equipamentos, armazém, atributos ao vivo, chat). Snap magnético e persistência em localStorage. Painéis podem ser recolhidos/expandidos individualmente.
§9 — Arquétipos de Monstro
| Arquétipo | HP | ATK | DEF | XP | Ouro | Comportamento |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Scout | ×0.7 | ×0.9 | ×0.7 | ×0.9 | ×0.9 | Rápido, frágil |
| Warrior | ×1.0 | ×1.0 | ×1.0 | ×1.0 | ×1.0 | Baseline |
| Brute | ×2.0 | ×1.3 | ×1.5 | ×1.7 | ×1.4 | Tanque lento |
| Ranged | ×0.8 | ×1.4 | ×0.6 | ×1.1 | ×1.1 | Alto ATK, baixa DEF |
| Magic | ×0.9 | ×1.6 | ×0.5 | ×1.3 | ×1.3 | Nuker |
| Berserker | ×1.2 | ×1.5 | ×0.7 | ×1.2 | ×1.2 | Trade dano por vida |
| Assassin | ×0.6 | ×1.8 | ×0.4 | ×1.4 | ×1.5 | Glass cannon |
| Guardian | ×1.8 | ×0.9 | ×1.8 | ×1.5 | ×1.3 | Anti-tank |
| Boss | ×10 | ×3 | ×2.5 | ×20 | ×25 | Único por mapa |
§10 — Raridades de Equipamento
| Raridade | Power × | # atributos | forgeLimit |
|---|---|---|---|
| Common | 1.0× | 1 | 5 |
| Uncommon | 1.4× | 2 | 7 |
| Rare | 2.0× | 3 | 9 |
| Epic | 2.9× | 4 | 10 |
| Legendary | 4.2× | 5 | 11 |
| Mythic | 6.0× | 6 | 12 |
Um Mythic base do mapa N ≈ Legendary +5 do mesmo mapa.
§11 — Atributos do Personagem
Os 7 atributos canônicos do jogo. Todos usam o mesmo pipelinebase + equipamento + ascensão + temporárioe são exibidos com formatação consistente em /jogar e /inventario.
| Atributo | Chave | Formato | Descrição | |
|---|---|---|---|---|
| ❤ | Vida | HEALTH | inteiro | Pontos de vida máximos. Recupera 5% por kill, 100% ao subir de nível ou mudar de mapa. |
| ⚔ | Ataque | ATTACK | inteiro | Dano bruto por golpe antes da defesa do alvo. Base do cálculo de dano. |
| 🛡 | Defesa | DEFENSE | inteiro | Reduz o dano recebido via fórmula DEF/(DEF + K·nível do inimigo). |
| ⚡ | Crítico % | CRIT_CHANCE | 1 casa (%) | Chance de cada ataque ser crítico. Cap prático em 100%. |
| 💥 | Dano Crítico | CRIT_DAMAGE | 2 casas (x) | Multiplicador aplicado quando o crítico ocorre. Base 1.50x. |
| ✦ | Bônus EXP % | EXP_BONUS | 1 casa (%) | Ganho extra de EXP por kill. Multiplicativo com o valor base do mapa. |
| 🪙 | Bônus Ouro % | GOLD_BONUS | 1 casa (%) | Ganho extra de Ouro por kill. Multiplicativo com o valor base do mapa. |
Evasão foi removida do jogo — todos os slots e habilidades que a usavam foram remapeados para Vida, Defesa, Crítico % ou Bônus EXP.
§12 — Nerf de Crítico (v11.12)
A partir da v11.12 o % de Crítico só é obtido por itens e pelo Codex. Ascensão e árvore de habilidades não oferecem mais Crítico, e o valor rolado nos itens passa por um divisor fixo de CRIT_CHANCE_ROLL_DIVISOR = 10. O cap prático continua em 100%.
| Fonte | Antes (v11.11) | Depois (v11.12+) |
|---|---|---|
| Primário do item (Adaga, Anel, Capuz, Luvas Leves, Botas Ágeis) | ~15% – 390% | ~2% – 39% |
| Secundário do item (Manoplas ATK+CRIT etc.) | ~8% – 210% | ~1% – 21% |
| Filler rolado (peso 0.02 no pool) | ~1% – 20% | ~0.1% – 2% |
| Ascensão (CRIT_CHANCE) | +1% por ponto | Removido — pontos são devolvidos automaticamente |
| Árvore (skill critical_mastery) | +1% por nível | Skill removida — pontos são devolvidos automaticamente |
| Codex de Itens (1★ → 5★) | +1% → +6% | Sem alteração — única fonte permanente além dos itens |
Impacto no set completo (13 slots, sem Codex, considerando roll médio):
| Raridade do set | Antes (v11.11) | Depois (v11.12+) | Redução |
|---|---|---|---|
| Comum | ~40% (fácil cap) | ~4% | −90% |
| Incomum | ~80% (cap) | ~8% | −90% |
| Raro | 100% (cap batido) | ~14% | −86% |
| Épico | 100% (cap batido) | ~22% | −78% |
| Lendário | 100% (cap batido) | ~35% | −65% |
| Mítico | 100% (cap batido) | ~45–55% | −45% a −55% |
Um set completo Mítico + Codex 5★ em todos os slots ainda pode chegar perto do cap, mas exige progressão real — não mais um efeito colateral trivial das primeiras rolagens. O tooltip de cada item (em /inventario e /jogar) mostra o % de Crítico quebrado entre Primário, Secundário e Filler, junto do divisor e do cap.