Wiki oficial · v12.1 (Caixa de Itens integrada à SideRail)

Wiki de Aetheria

Espelho vivo do documento mestre de balanceamento. Aqui você encontra cada número do jogo: HP dos monstros, XP por nível, probabilidades exatas de drop, custo de forja, requisitos de ascensão e multiplicadores por arquétipo e raridade.

§1 — O Mundo de Aetheria

As 12 regiões canônicas + o Abismo infinito (Mapa 13+). Clique em qualquer uma para pular direto para sua linha na tabela mestre de mapas.

§2 — Tabela Mestre de Mapas

#MapaPower Rec.HP/ATK/DEF (comum)HP/ATK/DEF (boss)XP/killOuro/killEq. PowerRaridade dom.Mat. tier
1Campos de Aetheria10050 / 6 / 2500 / 18 / 8855–12Common0
2Floresta Sombria18090 / 10 / 5900 / 28 / 1214912–22Common0
3Ruínas dos Antigos300160 / 16 / 81 600 / 42 / 18241622–38Uncommon0
4Montanhas Escarlates480280 / 25 / 122 800 / 62 / 26402738–62Uncommon1
5Pântano das Almas750490 / 38 / 184 900 / 92 / 38664562–100Rare1
6Deserto Dourado1150830 / 56 / 268 300 / 135 / 5510875100–160Rare1
7Templo Celestial17001 380 / 82 / 3813 800 / 195 / 78175125160–255Rare1
8Fortaleza Congelada25002 250 / 118 / 5522 500 / 280 / 110280210255–400Epic2
9Vale dos Dragões36003 600 / 168 / 7836 000 / 400 / 155445345400–620Epic2
10Cidade Esquecida51005 700 / 235 / 11057 000 / 570 / 215700560620–950Epic2
11Santuário do Eclipse72008 900 / 325 / 15589 000 / 800 / 3001100900950–1 450Legendary2
12Trono dos Fragmentos1000013 700 / 445 / 215137 000 / 1 120 / 415172014401 450–2 200Legendary2
13Abismo (P1 — baseline, ver §2.1)1400021 000 / 610 / 300210 000 / 1 580 / 580270023002 200–3 400Mythic2

Boss dá 10× HP e 3× ATK do monstro comum. Power Rec. cresce ~1.55× por mapa. O Mapa 13 (Abismo P1) é apenas o ponto de partida — a partir dele a progressão é infinita (ver §2.1).

§2.1 — Progressão do Abismo (infinita)

A partir do Mapa 13 o mundo entra no Abismo, que não tem teto. Cada profundidade (P1, P2, P3…) equivale a um novo mapa (13, 14, 15…) gerado dinamicamente peloAbyssScalingSystem. Os valores abaixo são amostrados diretamente da engine — são exatamente o que o jogo usa em combate no Stage 1 de cada nível.

# MapaProfundidadeTier do BossHP/ATK/DEF (comum, S1)HP/ATK/DEF (boss)XP/killOuro/kill
13P1Normal21.000 / 610 / 300248.640 / 1.367 / 5392.7002.300
14P2Normal57.814 / 1.492 / 710684.520 / 3.343 / 1.2776.9505.785
15P3Normal143.919 / 3.426 / 1.5971.70 M / 7.674 / 2.87116.50613.540
20P8Normal9.54 M / 173.598 / 75.980112.94 M / 388.859 / 136.613930.208732.273
25P13Normal531.55 M / 7.89 M / 3.31 M6.29 B / 17.67 M / 5.95 M45.64 M34.99 M
37P25Guardião6.89 T / 67.01 B / 25.84 B204.02 T / 225.15 B / 62.72 B451.70 B330.11 B
62P50Guardião9.01 Q / 9.01 Q / 9.01 Q9.01 Q / 9.01 Q / 9.01 Q9.01 Q9.01 Q
112P100Soberano9.01 Q / 9.01 Q / 9.01 Q9.01 Q / 9.01 Q / 9.01 Q9.01 Q9.01 Q
212P200Soberano9.01 Q / 9.01 Q / 9.01 Q9.01 Q / 9.01 Q / 9.01 Q9.01 Q9.01 Q
512P500Soberano9.01 Q / 9.01 Q / 9.01 Q9.01 Q / 9.01 Q / 9.01 Q9.01 Q9.01 Q
1012P1000Soberano1 / 1 / 032 / 3 / 011

Fórmulas de escalonamento

  • HP: base · 1.16^(L−1) · L^0.35 · (1 + 0.06·(stage−1))
  • ATK: base · 1.10^(L−1) · L^0.22 · (1 + 0.035·(stage−1))
  • DEF: base · 1.09^(L−1) · L^0.18 · (1 + 0.03·(stage−1))
  • XP: base · 1.12^(L−1) · L^0.28 · (1 + 0.05·(stage−1))
  • Ouro: base · 1.115^(L−1) · L^0.25 · (1 + 0.05·(stage−1))
  • Boss: monstro do stage 9 × HP×8 · ATK×1.75 · DEF×1.45 · rewards×tier

Tiers de chefe (multiplicam recompensas)

  • Elite — a cada 5 níveis · ×1.5 recompensas
  • Lendário — a cada 10 níveis · ×2
  • Guardião — a cada 25 níveis · ×3
  • Soberano — a cada 100 níveis · ×5
  • Tiers maiores têm prioridade (P100 é Soberano, não Lendário).

Fragmentos do Abismo são permanentes — sobrevivem à Ascensão. A quantidade cresce por faixa (1 base + ⌊L/5⌋) multiplicada pelo tier do chefe.

§3 — Curva de XP

XP por kill já inclui o multiplicador global getXpMultiplier() = 10× (aplicado antes do bônus percentual de EXP do personagem).

NívelXP para próximoKills c/ 10× (mapa recomendado)
11002 (mapa 1)
22544 (mapa 1)
34406 (mapa 1)
46505 (mapa 2)
58797 (mapa 2)
61.1249 (mapa 2)
71.3856 (mapa 3)
81.6597 (mapa 3)
91.9459 (mapa 3)
102.2436 (mapa 4)
153.8816 (mapa 5)
205.7294 (mapa 7)
257.7502 (mapa 9)
309.9202 (mapa 10)
4014.6491 (mapa 13)
5019.8221 (mapa 13)
6025.3811 (mapa 13)
7031.2812 (mapa 13)
8037.4912 (mapa 13)
10050.7422 (mapa 13)

§4 — Economia & Cura

Recuperação de HP

  • Level-up: 100% do HP
  • Cada kill: +5% do HP máximo
  • Trocar de mapa: 100% do HP
  • Idle: sem regeneração

Morte em combate

  • Fecha o mapa atual: o herói recua 1 mapa (mín. mapa 1) e volta ao stage 1 com HP cheio.
  • Não perde progresso: nível, EXP, ouro, equipamentos, pets, Codex e mapas já liberados são preservados.
  • Unlock intacto: mapas anteriormente desbloqueados continuam acessíveis pelo seletor — basta reentrar.
  • Cooldown de skip: morrer contra o boss não reseta o cooldown do "Ir direto ao chefe" (60s globais).
#Ouro/full-clearMat. tier 0Mat. tier 1Mat. tier 2
132520
258535
31 04060300
41 755100500
52 9251708504 000
64 8752851 4007 000
78 1254802 40012 000
813 6508004 00020 000
922 4251 3506 70033 500
1036 4002 25011 25056 000
1158 5003 75018 75093 750
1293 6006 25031 250156 000
149 50010 40052 000260 000

§6 — Probabilidades de Drop (por kill comum)

Valores já incluem o multiplicador global de drop 3× (modo Generoso, v3.5), com teto de 95% por raridade. Boss dropa com chance 5× maior e recebe um bônus adicional de +15% na chance final, garantindo ≥1 item da raridade dominante.

#CommonUncommonRareEpicLegendaryMythicSem drop
13.00%0.30%96.70%
23.60%0.60%0.06%95.74%
33.00%1.20%0.15%95.65%
42.10%1.80%0.30%0.015%95.79%
51.20%2.10%0.60%0.06%96.04%
60.60%1.80%1.05%0.18%0.003%96.37%
70.21%1.35%1.50%0.36%0.015%96.57%
80.75%1.50%0.75%0.045%96.96%
90.36%1.20%1.20%0.12%0.0015%97.12%
100.15%0.75%1.50%0.24%0.006%97.35%
110.36%1.50%0.45%0.018%97.67%
120.15%1.20%0.66%0.045%97.95%
0.60%0.84%0.09%98.47%

Referência @ 5 000 kills/dia (com multiplicador 3×):

  • • Mapa 1: ~165 itens/dia
  • • Mapa 6: ~184 itens/dia, ~1 Legendary a cada ~7 dias
  • • Mapa 12: ~33 Legendary/dia, ~2.25 Mythic/dia
  • • Abismo: ~4.5 Mythic/dia

§7 — Curva de Forja (0 → +15)

A Forja evolui o item de +0 até +15 aplicando um bônus percentual sobre os atributos forjáveis. Valores gerados diretamente da engine (FORGE_LEVELS, FORGE_SUCCESS_RATES).

NívelBônus statsCusto (× base)Chance base
+1+6%100%100%
+2+13%160%100%
+3+23%240%100%
+4+35%350%95%
+5+48%500%90%
+6+64%700%85%
+7+83%1.000%78%
+8+103%1.400%70%
+9+126%2.000%62%
+10+151%2.800%54%
+11+178%4.000%45%
+12+208%5.800%36%
+13+240%8.500%28%
+14+274%12.500%20%
+15+311%18.500%12%

Pity (proteção contra azar)

Cada falha acumula +8% na próxima tentativa, limitado a 100%. O contador reseta ao ter sucesso.

Auto-Forge & Simulação

A tela /forja permite forjar até um nível-alvo automaticamente, mostrar prévia de atributos e simular custos esperados (média e p90) via Monte Carlo antes de confirmar.

Falha em +3 ou acima consome recursos, mas nunca destrói a peça.

§8 — Ascensão

Pontos ganhos ao ascender seguem uma curva exponencial baseada no mapa/andar mais alto:pts = ⌊(mapa − 2)^2.0⌋ + bônus do Abismo. Cada andar do Abismo além do mapa 13 concede +5% dos pontos base. A tabela abaixo mostra exemplos de pontos por ascensão e total acumulado.

AscensãoRequisitoPontosTotal
Mapa 311
Mapa 5910
Mapa 72535
Mapa 83671
Mapa 949120
Mapa 1064184
Mapa 1181265
Mapa 12100365
Mapa 13127492
10ªMapa 14158650
11ªMapa 17281931
12ªMapa 204531384

Bônus por ponto

BônusCusto/ptEfeito/ptCap
+HP máximo1+2%50
+ATK1+2%50
+DEF1+2%50
+Crit chance2+0.5%30
+Crit damage2+5%30
+EXP bônus2+3%40
+Ouro bônus2+3%40
+Drop rate5+2%20
+Chance raridade acima10+1%10

Reseta ao ascender

  • Nível → 1, EXP → 0 e atributos base voltam ao ponto inicial.
  • Skill Points e toda a Árvore de Habilidades (progresso, ramos alocados).
  • Loadout e inventário completos — todos os equipamentos e Forjas (+0 a +15) são descartados.
  • Ouro volta a 0.
  • Santuário de Aetheria volta a nível 0 (upgrades e ouro gasto são perdidos).
  • Progresso de mapas: herói volta ao mapa 1, stage 1, e todos os mapas ficam trancados novamente até rederrotar cada boss anterior.
  • Modificadores ativos (buffs temporários, poções) são limpos.

Preserva (permanente)

  • Contador de Ascensões (+1) e Pontos de Ascensão — os já gastos permanecem alocados e são reaplicados automaticamente.
  • Fragmentos do Abismo não gastos.
  • Coração do Abismo — todos os níveis dos 5 caminhos, marcos e Núcleo.
  • Codex de itens — descobertas, estrelas e bônus permanentes (ressincronizados após o reset).
  • Pets — todos os pets já obtidos, seus níveis/XP e o pet ativo.
  • • Registro histórico interno do mapa mais alto atingido — usado apenas para anti-cheat/ranking, não devolve mapas jogáveis.

Fluxo após ascender

  1. Herói renasce no mapa 1, stage 1 com HP cheio e sem EXP.
  2. Farmar até o boss do mapa 1 — derrotá-lo libera o mapa 2.
  3. Repita mapa a mapa; o Abismo (14+) só volta a aparecer após reabrir o mapa 13.
  4. Morrer não tranca de novo os mapas já reabertos nesta ascensão — só a próxima ascensão faz o reset.

§8b — Santuário de Aetheria

Local para gastar ouro por poder persistente dentro da ascensão atual. Custo cresce exponencialmente (custo = base · fator^nível); marcos periódicos concedem bônus adicionais nos níveis 10, 25, 50, 100, 250, 500, 1 000… Acesse em /santuario.

ÍconeTreinamentoEfeito por nívelBase · fatorMarcosObservações
🗡️Poder do Guerreiro+1% Ataque100 · ×1.1510, 25, 50, 100, 250…
❤️Coração do Guardião+2% HP máximo150 · ×1.1610, 25, 50, 100, 250…
🛡️Armadura Ancestral+1% Defesa120 · ×1.1510, 25, 50, 100, 250…
📖Sabedoria dos Antigos+0.5% EXP recebida200 · ×1.1710, 25, 50, 100, 250…
⚒️Mãos do Artesão−0.25% custo de Forja (diminui)180 · ×1.1610, 25, 50, 100, 250…Cap 25%

Como aplicar

Bônus percentuais viram modificadores flatna origem sanctuary (bucket temporário do GameStats), aplicados sobre a soma base + equipamento + ascensão.

Ascensão

Todos os treinamentos voltam a nível 0 ao ascender. O ouro gasto não é devolvido — o poder permanente da Árvore de Ascensão é o que sobrevive.

§8c — Codex de Itens (permanente)

Cada item já visto pelo herói é catalogado para sempre — sobrevive à Ascensão, à venda e à troca. Colecionar cópias sobe a estrela do item e concede bônus globais permanentes derivados automaticamente do tipo de equipamento (nada é hardcoded por item). Acesse em /codex.

Limiares de estrela e valor por estrela (por item)

EstrelaCópiasAtaqueDefesaHPCrit %Crit danoEXP/Ouro
★☆☆☆☆1+1+1+5+0.01%+0.10%+0.05%
★★☆☆☆10+2+2+10+0.02%+0.20%+0.10%
★★★☆☆50+4+4+20+0.04%+0.40%+0.20%
★★★★☆200+7+7+35+0.07%+0.70%+0.35%
★★★★★1.000+10+10+50+0.10%+1.00%+0.50%

Cada item concede apenas o valor da estrela atual (não é cumulativo entre estrelas). A stat de cada item é derivada do TIPO do equipamento por uma distribuição estável (hash do id) — o mesmo item sempre concede o mesmo bônus.

Bônus derivado por tipo de equipamento

Tipo de itemBônus possívelCap global
Armaattack / criticalDamage / criticalChancesem limite · sem limite · sem limite
Escudo / Peitoraldefense / maxHpsem limite · sem limite
Elmo / BotasmaxHp / defensesem limite · sem limite
Luvas / AnelcriticalChance / criticalDamagesem limite · sem limite
RelíquiacriticalDamage / attacksem limite · sem limite
AmuletoexperienceGain / criticalDamagesem limite · sem limite
Capa / MontariagoldGain / maxHpsem limite · sem limite
PetexperienceGain / goldGain / maxHpsem limite · sem limite · sem limite

Regras aplicadas em src/game/codex/bonusRegistry.ts. A evolução do Codex é ilimitada — não há cap global por atributo. Cada estrela adicional continua somando ao total efetivo aplicado via GameStats.

Integração no jogo

  • • Aplicado em combate ativo e cálculos de dano/drop.
  • • De-duplicação por transactionId (janela de 500 eventos).
  • • Preservado integralmente pela Ascensão e pela Forja.

UI do Codex

Grade filtrada por raridade/tipo, busca por nome, contador de cópias e progresso para a próxima estrela. Itens não descobertos aparecem como silhuetas.

§8d — Consumíveis de Batalha

Itens ativos usados durante o combate em /jogar via barra de consumíveis. Estoque persiste na nuvem.

ÍconeConsumívelEfeitoRegras
🧪Poção de CuraRestaura 60% do HP máximo instantaneamenteSem cooldown durante batalha ativa
🔥Fúria de Batalha×2 velocidade de ataque por 30sCooldown de 3 min
🛡️Muralha de Aço+80% defesa por 30sCooldown de 3 min

§8e — Meta & Social

Chat Global

Pop-up fixo no canto inferior, minimizável, alimentado por Supabase Realtime. Retém as 30 últimas mensagens globais; posição e estado (aberto/fechado) persistem por usuário.

Renomear Herói

Cada conta pode renomear o herói uma única vez. O flaghero_name_changedé gravado no perfil e a validação ocorre no servidor.

Skip para o Boss

O botão “⚔ Ir direto ao chefe” em /jogar salta o farm dos stages comuns e coloca o herói diretamente contra o boss do mapa/andar atual. Ao morrer, o herói volta ao mapa anterior no stage 1 (regras normais de morte).

Ranking

Em /ranking: aba Rank Level ordena por nível do herói; aba Ascensão ordena por total de ascensões realizadas. Sincronização por trigger SECURITY DEFINER em public_hero_ranking.

HUD customizável

O modo Layout Livre em /jogar permite arrastar, redimensionar e encaixar os painéis laterais (equipamentos, armazém, atributos ao vivo, chat). Snap magnético e persistência em localStorage. Painéis podem ser recolhidos/expandidos individualmente.

§9 — Arquétipos de Monstro

ArquétipoHPATKDEFXPOuroComportamento
Scout×0.7×0.9×0.7×0.9×0.9Rápido, frágil
Warrior×1.0×1.0×1.0×1.0×1.0Baseline
Brute×2.0×1.3×1.5×1.7×1.4Tanque lento
Ranged×0.8×1.4×0.6×1.1×1.1Alto ATK, baixa DEF
Magic×0.9×1.6×0.5×1.3×1.3Nuker
Berserker×1.2×1.5×0.7×1.2×1.2Trade dano por vida
Assassin×0.6×1.8×0.4×1.4×1.5Glass cannon
Guardian×1.8×0.9×1.8×1.5×1.3Anti-tank
Boss×10×3×2.5×20×25Único por mapa

§10 — Raridades de Equipamento

RaridadePower ×# atributosforgeLimit
Common1.0×15
Uncommon1.4×27
Rare2.0×39
Epic2.9×410
Legendary4.2×511
Mythic6.0×612

Um Mythic base do mapa N ≈ Legendary +5 do mesmo mapa.

§11 — Atributos do Personagem

Os 7 atributos canônicos do jogo. Todos usam o mesmo pipelinebase + equipamento + ascensão + temporárioe são exibidos com formatação consistente em /jogar e /inventario.

AtributoChaveFormatoDescrição
VidaHEALTHinteiroPontos de vida máximos. Recupera 5% por kill, 100% ao subir de nível ou mudar de mapa.
AtaqueATTACKinteiroDano bruto por golpe antes da defesa do alvo. Base do cálculo de dano.
🛡DefesaDEFENSEinteiroReduz o dano recebido via fórmula DEF/(DEF + K·nível do inimigo).
Crítico %CRIT_CHANCE1 casa (%)Chance de cada ataque ser crítico. Cap prático em 100%.
💥Dano CríticoCRIT_DAMAGE2 casas (x)Multiplicador aplicado quando o crítico ocorre. Base 1.50x.
Bônus EXP %EXP_BONUS1 casa (%)Ganho extra de EXP por kill. Multiplicativo com o valor base do mapa.
🪙Bônus Ouro %GOLD_BONUS1 casa (%)Ganho extra de Ouro por kill. Multiplicativo com o valor base do mapa.

Evasão foi removida do jogo — todos os slots e habilidades que a usavam foram remapeados para Vida, Defesa, Crítico % ou Bônus EXP.

§12 — Nerf de Crítico (v11.12)

A partir da v11.12 o % de Crítico só é obtido por itens e pelo Codex. Ascensão e árvore de habilidades não oferecem mais Crítico, e o valor rolado nos itens passa por um divisor fixo de CRIT_CHANCE_ROLL_DIVISOR = 10. O cap prático continua em 100%.

FonteAntes (v11.11)Depois (v11.12+)
Primário do item (Adaga, Anel, Capuz, Luvas Leves, Botas Ágeis)~15% – 390%~2% – 39%
Secundário do item (Manoplas ATK+CRIT etc.)~8% – 210%~1% – 21%
Filler rolado (peso 0.02 no pool)~1% – 20%~0.1% – 2%
Ascensão (CRIT_CHANCE)+1% por pontoRemovido — pontos são devolvidos automaticamente
Árvore (skill critical_mastery)+1% por nívelSkill removida — pontos são devolvidos automaticamente
Codex de Itens (1★ → 5★)+1% → +6%Sem alteração — única fonte permanente além dos itens

Impacto no set completo (13 slots, sem Codex, considerando roll médio):

Raridade do setAntes (v11.11)Depois (v11.12+)Redução
Comum~40% (fácil cap)~4%−90%
Incomum~80% (cap)~8%−90%
Raro100% (cap batido)~14%−86%
Épico100% (cap batido)~22%−78%
Lendário100% (cap batido)~35%−65%
Mítico100% (cap batido)~45–55%−45% a −55%

Um set completo Mítico + Codex 5★ em todos os slots ainda pode chegar perto do cap, mas exige progressão real — não mais um efeito colateral trivial das primeiras rolagens. O tooltip de cada item (em /inventario e /jogar) mostra o % de Crítico quebrado entre Primário, Secundário e Filler, junto do divisor e do cap.